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[閒聊]微軟工程師闡釋 DRM及 Xbox One的設計意念
Jun 15th 2013, 14:10
作者 pl132 (pl132)
看板 C_Chat
標題 [閒聊]微軟工程師闡釋 DRM及 Xbox One的設計意念
時間 Sat Jun 15 14:10:31 2013
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=27991&tnum=47 直接鏈結:
http://www.neowin.net/news/anonymous-xbox-engineer-explains-drm-and-microsofts-xbox-one-intentions 小弟會嘗試作出翻譯,有不好的地方請多多包涵。 請注意文中所有價錢的貨幣單位都是USD。 1/4: 我們在這方面作出的解釋及說明不怎麼好,我們從過往以實體光碟為主轉移至以雲端為主 ,其實目的是減少遊戲時光碟的轉換、損毀刮花、將光碟帶到不同地方使用的麻煩、將遊 戲轉售時以低賤的價格出售同時,開發者一毛也得不到的情況、以及,遊戲高昂的售價。 如果玩家希望遊戲的價格低於 USD 59.99,你必須在某程度上限制 2手遊戲,而這正正是 Steam正在做的。 正如我之前所說,DRM 跟 Steam非常相似:你可以在任何地方登入並玩你所擁有的遊戲, 任何在你家中的人亦可以使用 Xbox。唯一不同的地方是:Steam 你需要先登入才可以玩 ,而 Xbox每晚會為你自動做這個動作( 24小時一次)。 這是一個長遠的策略。就像 Steam一樣,剛開始時 Steam也遇到過一樣的情況。那時在數 碼版遊戲上他們並沒有真正的對手,相反他們的主要對手是實體版。那時候人們也對 Steam感到非常不滿、不看好,但這只維持到他們發現這個限制分享的機制帶給你們超級 便宜的遊戲為止。 想想吧,在 Steam你要得到一款遊戲,只需要付出它實實在在的價值。在家用機,你除了 要付它的價值,還需要其他林林種種的費用如額外的 pass code等等。如果開發者、發行 商在 pass code等地方上不能取回這些款項,他們就會對第一手使用者身上收取。如果我 們說:「發行商,假如你賤遊戲的售價限制在 USD 39.99,我們保證每次遊戲擁有者換手 時你得到 $10,零售商得到 $20。」,這是一個非常棒的機制。MS在每次遊戲賣出時得到 購買擁有權的款項,與過去只有在第一手使用者購買時得到,利潤明顯會上升。 競爭是最好的,它會將所有推到一個新的高峰。看看冷戰後的科技發展就能知道。如果當 初沒有蘇聯,今天我們都不知道會是什麼境況。 2/4: 對,我們在辦公室所聽到的大多是:「Sony做得好。真的做得好。」。就像他們在乘坐一 列高速的列車並叫嚷;「我的天!我們完了。」,但卻沒有人想過,你不用在你的大哥小 弟玩完遊戲後,到處找回你的遊戲光碟會是多方便的一年事。人們並沒有宏觀地看待整件 事。 所有玩家,包括他們的父母都在投訴,為什麼我的遊戲轉售時只拿回5元?我們就是為此 ,一直在尋找拿回零售商在轉售遊戲中所賺取的金錢,歸還給開發者,同時令玩家享受更 便宜的遊戲的方法。如果你想繼續被遊戲零售商剝削的話,那你去玩PS4吧。 要達成上述所說的,就要轉移到數碼下載。微突一直所嘗試在消費者及發行商兩者之間找 一個平衡點。如果我們走向任何一方偏袒,那就永遠不會有新的遊戲。WiiU太過於偏袒消 費者,所以沒有第三方廠商支持,而PS4也在相似的情況之中。Xbox One則在嘗試以這兩 者以外的東西為代價,推動一些新的機制,我們會在不久的將來看到這是否可行。 另一方面,我們希望充實整個生活空間,我所說的是,每一個有電視的生活空間亦將會有 一部 Xbox One。它將會是你電視信號的來源,其他的一切都只是其次。我們所希望做到 的,是遊戲、電視、互聯網、電話所有混帳東西都一起出現在超大的電視螢幕上的未來。 3/4: Xbox One是Google TV + PS4 + 一些動作與螢幕體驗的結合。現時Xbox One擁有比PS更多 的獨佔作品,而Kinect 2則會令Kinect 1看起來像小孩的玩具。 預設上,當接收到「XboxOn」的指令後,它就會開動。當然你亦可以關掉這個功能。事實 上,你可以在設定介面中關掉所有諸如此類的功能。你可以將它想像成iPhone上的航空模 式,你不能將iPhone中的收音機拔出來,但你可以把它關掉。 在你的主機上你需要24小時登入一次,而不是10分鐘,當然這個時間在你朋友的家中又可 能有所不同。大部份的人都會在24小時中接觸互聯網最少一次,如果你不會,不要購買 Xbox One。就正如如果你沒有寬頻的話,不如購買Live的服務一樣。與此同時,如果你沒 有高清電視的話,Xbox 360對你來說也不會是很好的體驗。新的技術、產品自然有新的要 求、條件。當我們能假定大家都擁有Kinect、互聯網等等的時候,我們就能做到很酷的東 西。 在現時的計劃裡,你在24小時後什麼也不能做,我知道這感覺起上來很差。我相信他們會 再次考慮認證的時間間隔,或者找尋其他方法來確保你沒有將你的遊戲賣給零售商,或其 他方法… 但現時並未得出一個結論。我希望他們更改這個機制,但我的工作範圍不同, 所以在這事上我沒有太大的影響力(嘆息)。 如果沒有電源的話你什麼也做不到。我假設這說法指的是你的網路連線出了問題,但你仍 然有電源使用你的電視和Xbox。在這個情況裡,對,你不能玩你的單人遊戲。但我再次強 調,我們有這方面的計劃,但我預計這會是E3後的事。 什麼費用?你在朋友家玩你的遊戲並不需要什麼費用,從來沒有,將來亦絕不會有。就算 是Xbox 360也可以在這點上作出保證。 4/4: 雲端的效能、功用是他們最喜歡的一點。我們基本上做出了寵大的雲端計算服務,而這是 免費的,我認為參與其中的人十分酷。最初的目的是令所有多人遊戲的伺服器不再需要由 第3方支出 (如EA會為了減低支出關閉遊戲伺服器)、轉移所有由客戶端架設的遊戲(如 Halo等等)、以及由雲端負責所有計算,令CPU的工作可以集中在遊戲上,上述種種將大大 擴展開發者可以做的。所有不需要每幀計算一次、以及可以容許100ms以內延遲的計算都 可以轉移到雲端上,這是非常寵大的一步。 SmartGlass+ IE將會是非常有趣的。1隻手指就能操控指標,2隻手指就能直接作出種種應 用,你可以將這想像成你的電話是手提電腦的滑鼠控制面板,而你的電視則是你的顯示屏 。其實技術一直都在,你所需要做的只是應用它。透過這種技術你可以做到很多很酷的東 西,例如持有控制器2號的玩家一旦和持有控制器1的交換,他們的資料就會自動交換,這 非常不得了。這代表什麼?這代表它會知道那個人在向左/右靠,即使房裡面有4個人,它 都能夠辨析。 新的服務會用到Azure作雲端計算,這允許關發者不用在客戶端架設多人遊戲的伺服器, 或者可以在那裡作出每幀計算以外的工作,非常棒。 如果你不只在乎純粹的遊戲,Xbox One > PS4。如果你想做的只有遊戲,沒有其他的話, 選PS4。 --
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推 cloud7515 :其實除了遊戲還有考慮實況的方便性 06/15 14:15
→ PK0857 :正版XB1能壓到一片1000內我就支持你 = = 06/15 14:15
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