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[心得] iPad Air入手兩個禮拜心得
Dec 11th 2013, 18:02, by iPadAir

作者iPadAir (一定愛配空氣)

看板MobileComm

標題[心得] iPad Air入手兩個月心得

時間Wed Dec 11 18:02:17 2013

前言: 一直想買iPad很久了 自從去年iPad mini發表以後就對iPad mini很有興趣 一萬初的價格加上好帶的體積 一度有想敗下去 但是mini的低解析度螢幕實在讓人卻步 而且一直聽到有人說蘋果會將替iPad mini配上retina display 於是就這樣捏阿捏阿捏到了前一陣子蘋果 發表iPad Air跟iPad mini with Retina Display 原本預計我是要入手iPad mini Retina 但是缺貨問題嚴重而且美國實體店面沒有辦法直接買 所以轉而想入手iPad Air 原本是要叫空姐友人到美國幫忙買 但是第一次飛洛杉磯時沒找到店面 第二次預計要飛紐約結果被抓倫敦 於是在他被抓班以後我就上網拍找人買 意外發現在露天有人用15600的價格賣16G 美版 WIFI 銀白色 還可貨到付款 經過一番天人交戰後就衝下去惹 (對港版日版沒興趣) 這是我人生第一個iDevice 以前都是用Android跟wintel 以前不覺得蘋果產品有啥好用 但用過之後真的就回不去了 外觀: 背面採用一體成形的鋁合金 配上一顆亮到可以當鏡子的蘋果LOGO 這塊鋁合金是跟旁邊的鑽石切邊是一體的 配上窄邊框手感沒話說 唯一的缺點就是稍微會沾指紋 因為我Air裸機使用 螢幕: 配上2048x1536的retina螢幕 雖然ppi大概在264左右 聽起來比現在隨便都400起跳有點遜色 但基本上264已經夠精細到人眼分辨不出單一像素了 Air的螢幕調教得不錯 IPS螢幕顯色就是很討喜 不會像VA偏慘白 AMOLED偏太鮮豔 續航力: iPad Air搭載8xxx mah的電池 續航力非常強大 基本上睡覺丟在旁邊醒來發現電力只掉1%是常有的事 100%帶出去玩一個早上或下午回家都還有90% 這方面應該是歸功於大電力+M7的影響 軟體: 蘋果這次非常佛心 iWork跟iLife都免費用爽爽 原本我記得個別軟體一個賣300 所以6個總共是1800 其中我最常用的是garage band 拿來彈彈琴 常常一個晚上都在玩garage band 偶爾會用pages寫作 iPhone拿來修一下圖 這些軟體都很實用 另外就是不得不佩服蘋果在各個iDevice間整合的功力 像我現在三不五時就會跟女友或朋友facetime 非常方便 完全不用再去找app什麼之類的 只要有對方apple id就可以視訊了 messages也不錯 只是我都是用whatsapp比較多 缺點: iPad Air有優點當然也有缺點 1.輸入法 iOS的輸入法實在太坑爹了 打起來像在打古早時候的ㄅ半一樣 效率不是很好 2.看PTT 目前iOS的miu PTT是iPhone的放大版...上下左右會留黑邊 我知道有miu term HD 但我看PTT還是最喜歡MO PTT 如果有天MO PTT完美登陸iPad 那真的是爽到飛天 3.會讓人想敗其他iDevice 買了iPad以後就有點想買iPhone 最近看到MOMO iPhone 5S可以折2000+刷卡金 16G買下來不到兩萬的確令人生火 然後連Macbook Pro Retina也想敗 去官網點一點大概要5萬把塊 目前預計是後年吧... 最後是一點小發現 最近無聊常常回顧Apple的發表會 蘋果有夠痛恨小筆電XDDDDDD 憎恨的程度超越你的想像 自從三年前賈伯斯發表第一台iPad就開始婊 婊到iPad Air發表還在婊 幾乎是每次發表iPad都要婊 不過也只能說蘋果先知~小筆電已經幾乎消失在地表上了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.227.156.134

giveUstars :看到 id 先推 12/11 18:03

這id原本在10/22 晚上11點多就有人註冊走 這人不知道消息哪來的 因為發表會是凌晨一兩點左右 不過他14天都沒有上線11/6就被我A掉了

ctx705f :《登入次數》30 次 哪來兩個月? 12/11 18:03

ctx705f :XDDDDDD 12/11 18:03

兩個禮拜才對 手殘打錯

Jason0813 :小筆電完全背離當初百元電腦的目的阿... 12/11 18:04

rabbitpei :推ID iPad5應該崩潰了XD 12/11 18:05

ILOVEWADE :ipad3表示: 12/11 18:05

※ 編輯: iPadAir 來自: 61.227.156.134 (12/11 18:09)

rabbitpei :我記得iPad3有約iPad5去喝酒 12/11 18:08

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[問題] ONE SV 更新後的聯絡人圖片
Dec 11th 2013, 21:58, by alsoty

作者alsoty (居歪)

看板MobileComm

標題[問題] ONE SV 更新後的聯絡人圖片

時間Wed Dec 11 21:58:45 2013

幫媽咪的SV更新後連絡人的圖片似乎都不會出現完整, 明明是直接用手機相機拍的照片 但撥號跟來電的時候都是出現一半而已 剛升級摸不透新的系統...媽媽很愛看老爸來電的臉啊 冏... 有人可以教我如何設定來電的照片大小嘛 感謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.160.87.12

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遊戲基地新聞
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今日正式公測 《大領主:征服與奴役》製作團隊揭密
Dec 11th 2013, 17:05, by gamenews

  躍騰網路 Kingnet 自推出《大領主:征服與奴役》Android 版本封測以來,獲得廣大的玩家回響,期間遊戲穩定的表現受到玩家與官方高度的認可,故於今(11)日正式推出公測,開啟第二組伺服器「毀滅之力」,同時公布玩家們相當感興趣的製作團隊專訪,讓我們一起揭開遊戲的神秘面紗。


《大領主:征服與奴役》今日正式公測


Q:請介紹一下《大領主:征服與奴役》的製作團隊?(團隊人數、開發經驗、過去開發過或專注於哪些類型的產品,也可以說明為什麼會開始開發手遊類型等)
A:空中網的手遊研發部是一個超過 250 人的團隊,它是由原端遊團隊、專注智慧機開發團隊、專注功能機開發團隊組合而成的精英團隊。不論是團隊建制還是開發實力,都是屬於國內一流行列的。

  而我們《大領主:征服與奴役》的製作團隊,有研發成員 20 多人,在功能機時代就專注在手遊開發之中,2006 年開發的 MmoRPG 手遊《天劫 OL》在國內創下輝煌業績,註冊用戶達百萬,在將近 5 年的線上運營期間,始終居於同業前列。在 2011 年團隊經歷轉型後,正式進駐智慧機手遊市場,嘗試性的產品《NecroDefense》投放美國和國內的 app 後,當週即被蘋果推薦,獲得了很好的市場反響。


位於天津的空中網擁有超過 250 人研發團隊


Q:能為我們介紹一下《大領主:征服與奴役》的研發緣起與設計理念嗎?
A:可以將《大領主:征服與奴役》的設計初衷概括為「劍、領地與玫瑰」,做一個有領地可以讓玩家建設;有精彩的戰鬥體現玩家實力和策略;有可以養成的「女神」作為英雄的上陣夥伴…主創人員在構想這個遊戲的時候的想法就是這樣的。

  而實際上,戰鬥(劍)-策略,領地-社交,女神(玫瑰)-養成的玩法三要素正式我們經過一段時間的市場分析後,得到的玩家在智慧機平臺上比較歡迎的遊戲要素。


遊戲中設計結合策略、養成、社交等多元玩法


Q:《大領主:征服與奴役》的遊戲故事背景相當特殊,摒棄了一般三國或仙俠類題材,當初的想法是什麼?遊戲故事有考究哪些歷史或神話故事嗎?
A:其實主創們也是很喜歡三國、仙俠題材的遊戲的,但是比起歐洲中世紀的眾神之戰比較起來,我們更願意嘗試氣場更加強大的後者。

  在設計之初我們針對世界觀做過很多討論,傳統題材也曾經是議題之一,但是最終大家能夠達成共識,是覺得只有進一步突破現在題材上的重合,才能給玩家帶來眼前一亮的感覺,而且實際上我們相信宙斯並不比太上老君弱,雅典娜也要美過女媧。

  另外與我們的設計初衷結合,硬派的戰鬥、領地的爭奪、美女的歸屬,套用在劍與魔法構建的歐洲魔幻顯得更加適合。遊戲中目前已經展開的是史詩畫卷的第一部分,遊戲中主要將希臘神話、北歐神話和部分聖經神話做以結合,隨著情節的遞進玩家將與古代英雄為伍,與降臨人界的諸神混戰。


相當喜愛神話故事的憂憂負責遊戲中各種場景考究及呈現


Q:現在所有產品同質性相當高,這款《大領主:征服與奴役》相較於同類型的遊戲作品有哪幾個部分是您認為較為不同的地方?
A:會有和我們的遊戲同質的存在嗎?其實確實是這樣的,大家的產品品質都很棒,是否能夠脫穎而出就看能為玩家提供怎樣的不同體驗了。

  之前提到的設計理念,還有世界觀選材我們都有一個目標,給玩家一個不一樣的遊戲。我們將注意力集中在社交行為和模擬養成這樣的環節上,這兩個目標不單單是我們用以和其他同類遊戲形成區別,更重要的是我們認為這兩個點是玩家需要的,且和此類型遊戲結合度足夠高。


英雄養成的玩法相當豐富有趣


  社交性上我們推出了奴隸玩法,玩家之間可以相互佔領,贏家可以通過奴役玩家獲得更多更好的資源,用於自身發展。輸家則不僅可以積攢力量反抗「侵略者」,還可以通過自己的社區關係網,讓更加強力的好友幹掉仇家,解放自己。為了讓交互目標更加明確,每個玩家出生後都會攜帶一系列的生產數值,並通過提升等級和洗屬性,讓自己的生產值最大化,以便於自己的資源產出,但是這樣的屬性提高恰恰會成為其他玩家垂涎的目標…


侵略玩家免不了一場戰鬥


  在養成環節上,我們開發了「後宮」模組,美女配英雄,玩家所擁有的英雄一定需要美女們的協助才能更加強力,但是美女們可不是那麼聽話,玩家需要達成不同的條件,並且戰勝護衛們,才能抱得美人歸。但是想讓美女們成為優秀的小夥伴,則需要玩家精心的呵護了。玩家要「寵愛」她們,也得在必要的時候進行「調教」,想增加她們的好感度嗎?那不送些禮物怎麼行。遊戲中提供 10 個不同類型的「妹子」交給玩家自己選擇如何進行「養成」,越來越出色的美女們會回饋玩家好禮哦,他們協助的上陣英雄們也會得到更強的屬性,也許她們還會給你帶來更多的驚喜…這樣的系統,有獨創的世界觀,有絢麗的美術風格,我想這些都是我們與眾不同的地方。


情感互動式的後宮設計


Q:《大領主:征服與奴役》遊戲中的戰鬥相當華麗,採用3D動態的方式呈現,此部分的設計理念可否跟大家分享一下,遊戲中結合 2D 與 3D 是否有遇到什麼困難呢?
A:其實在之前的產品中這個技術我們已經做過嘗試,我們認為傳統的 2D 畫面顯然已經不能滿足玩家視覺的需求,而如果採用 3D 畫面的話,則需要非常高的模型面數才能完美展現英雄們的戰鬥姿態,但是對於智慧機平臺,我們希望看到的這麼多人的戰鬥,採用這種高模無疑會對流暢性、硬體記憶體及運算能力提出很大的考驗。因此我們從開始就已經確定了結合 2D、3D 特徵的畫面製作方式。製作中當然遇到各種問題了,以我們對於品質的要求來說,動作、服飾、光照等等因素都在不同程度上提出挑戰,不過看到現在的完成品,那些經歷過的困難也都不算什麼了。


美術設計小月賦予角色靈魂的重要人物


Q:《大領主:征服與奴役》中玩家可以「召喚英雄」與「徵召奴隸」,可以分享一下從企劃發想到設計概念的過程嗎?
A:其實這兩個看似相似的詞在遊戲中是有很大的區別的,召喚英雄是遊戲的核心,玩家的所有故事都是從雇傭一個一個的更加強力的英雄開始的,玩家的勝負基礎就來自於英雄的強弱,遊戲中提供的裝備、強化、培養、進階、魂石等等玩法都是以召喚英雄作為起點的。

  而「奴隸」則更像遊戲中的軟需求,抓取更加優秀的奴隸給玩家帶來的是更加充足的資源,更加稀有的產出甚至還有更多的朋友或者敵人。遊戲中提供的礦場、祭壇、貿易以及建築物升級都來自抓取奴隸作為基礎。構成這兩個元素的出發點,是在於玩家的核心戰鬥玩法和核心經濟玩法。玩家需要勝利體驗快感-那麼去招募英雄吧!英雄成長需要資源-那麼去抓奴隸吧!這樣的環狀的玩法鏈實際上構成了整個遊戲的基礎玩法。


Q:是否可以透露一下《大領主:征服與奴役》未來的開發方向嗎?
A:未來的方向我們無時無刻不在思考,也許是聯盟,或是聯盟的成長,聯盟間的比拼等,增加更多玩家之間團隊合作互相競爭的樂趣,另外也有考慮過加入不同的未知世界或是意想不到的神或英雄降臨,甚至是跨服戰鬥等。而在現有「後宮」系統中,我們也考慮將女神進化能夠加入英雄戰鬥之中,並考慮加入手控的操作,讓玩家體驗更多行動遊戲的不同樂趣,我們也歡迎玩家們提供不同的建議,一起讓遊戲更好玩。


  策略行動遊戲《大領主:征服與奴役》於今(11)日推出繁體中文 Android 版本正式公測,玩家可從 google play 直接下載,官方預計也將在本月推出 IOS 版本,有興趣的玩家們請密切注意後續相關報導。

本篇新聞相關連結:
※《大領主:征服與奴役》官方網站
※《大領主:征服與奴役》Android 下載

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